메타버스 새로운 기회 (김상균, 신병호)

2021. 12. 10. 23:53Bookstory

 

 메타버스, 새로운 기회 -밀리의 서재에서-

요즘이라고 말하기에는 너무 미안할 정도이지만, 그래도 그냥 사용해서 '요즘'너무 핫한 매타버스에 관한, '메타버스 새로운 기회'라는 책을 소개 받았다. 

메타버스에 관련한 무엇이든, 그게 노블록스가 되었던, 제페토가 되었던, 실제로 사용해 본적이 있던 경험이 있다면, 이책을 이해하는데 한결 쉽게 이해할수 있었을것 같다. 나는 그 아무것오 해보지 않은 일인이며, 고작해야 Zoom 으로 화상통화, 그것도 맨날 화면을 share 하거나, 미팅시간을 잡아서 링크를 보낸다거나 하는건 아직도 미숙해서, 항상 버벅대는 사람이니, 이책을 쉽게 이해하기 만무했다.

하지만 메타버스 세계의 가장 핵심적인 기능인, 상상만 했던 의구심 가득했던 많은일들이 실제 메타버스 세상에서 실제로 구현되고 무한한 가능성을 보여준다고 하는데, 실제로 어떻게 구현 된다는 것일까? 

 

*우선 메타버스의 어원:

미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 쓴 책으로 가상세계의 개념을 처음으로 대중에게 소개한 기념비적인 소설이다. 메타버스라는 단어를 처음 사용한 콘텐츠기도 하고 ‘아바타(Avata)’라는 단어 역시 가장 먼저 사용한 작품이다.
스노 크래시에서 묘사되는 가상세계 메타버스는 현실과 비슷하게 재력, 실력, 능력에 따라 차등적으로 아바타를 만들 수 있다.
이 작품을 참고해서 만든 메타버스는 ‘린든 랩(Linden Lab)’에서 만든 ‘세컨드 라이프’와 구글에서 만든 ‘구글 어스 지도’가 있다. - <메타버스 새로운 기회> 중에서

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* 탈 지구화.

   실제로, 이제 이 지구상에선 웬만한 중,선진국 국가들은 더이상 괄목한 만한 성장률을 기록하지 못한지 오래이고, 이 지구에서 뭘 더이상 개발을 한다는것이, 오히려 지구에게 해가 될수 있는 상황. 그래서 일론머스크도 열심히 화성 테라포밍(화성을 인간이 생존할수있는 지구처럼 만드는 작업)의 꿈에 도전하고 있는것이다. 화성 테라포밍이 지구자원 고갈문제를 해결하고 인류의 번영을 위해서라고 했지만, 그꿈은 그리 빠른시일내에 이루어질것 같아 보이지는 않다. 그렇다면, 우리가 새로운 경제활동을 시작하고, 기술을 개발하고, 여가를 즐기는등의 생산적인 일을 해볼수 있는 공간은 어디에서 찾을수 있을까? 디지털 지구라는 세상이 현명한 선택지로 여겨지지 않을까? 나를 대변하는 아바타가 경제활동을 해주고, 실제 지구에선 힘들 여러가지들을 가상에서 실행하며, 꼭 한개로만 나를 대신하는 아바타를 만드는것이 아니라, 여러개의 나를 대변하는 아바타를 만들어 수많은 것들을 경험해 보는, 그런세상. 메타버스 세계가 이뤄낼수 있는 것들일 것이다.

 

                                                                                               가상세계 

                                      게임형태                                       비게임형태
종류 (월드 오브 워트래프트 WOW, World of Warcraft), 포트나이트(fortnite), 리니지(Lineage) 세컨드 라이프(Second Life), VR CHAT
성격 나름의 목표추구 탐험, 모험의 성격 특정목표,경쟁없이 서로대화, 경험공유

*가상현실에 열광하는 이유?

    1.인정욕구 해소

    2.재미

 

*진입장벽의 와해와 개인의 기능이 확대되는 세상,

  근대사에서 인류의 혁신적인 발명품이 여럿 있겠으나, 자본주의 에서는 주식회사의 등장이 그중 하나라고 할수 있겠다. 여러사람들이 서로 모여 한 기업을 함께 책임져주며 성장 발전하는. 많은 연구가들이 자본주의의 이런 경제구조의 성격을 많이 연구하였는데, 그중하나인 하버드경영대학원 교수이자 '현대전략분야의 아버지'라 불리는 마이클포터의 경쟁세력 모데을 잠깐 소개하고 있다. 이전까지의 경제해석과, 이제부터 펼쳐질 메타버스의 경제해석을 나눠 이해하여 둘의 서로다른 성격을 비교이해할수 있는 예가될수 있어 갖어온듯하다. 우선 이전의 경제는 Five Force Model 로 설명할수 있다고 한다. 1.기존 기업간의 경쟁 2.잠재적 진입기업 3.대체제 4.구매자 5.소비자 로 볼수 있다.

아지만 메타버스에서는 이런 식별이 필요 없다. 플렛폼이 있다고 해서, 그 플렛폼위에 얹어질 컨텐츠들이 플렛폼 회사가 다 채울수가 없듯이, 플렛폼을 사용하는 소비자(과거에는 소비자로 그쳤던 구릅)가 그 플렛폼을 하나한 채워주는 형태로 돌아서기 때문이다. 넷플렉스에서 물론 자체제작 영상물을 만들기도 하지만, 온세계의 영화/드라마 기타 영상물 제작자들에게 돈을 지하고, 컨텐츠를 채워 더큰 이익을 챙길수 있는 기회를 만든다던가, 아니면 영상제작할 돈을 지원해주지 못한다 할지라고, 유투브 같은 공간에서는 이제 각각의 분야에서 크리에이터들이 컨텐츠를 만들어 유트브의 플렛폼을 채워주고 있는것이다. 더이상  이제는 기업의 경제구조를 한 기업, 다른 경쟁기업, 혹은 그기업을 대체해 밥그릇을 뺏어올수 있는 제 삼의 기업간의 구조가 아니라, 컨텐츠를 생산할수 있다면 그 어느 누구도 생산의 주체가 될수 있는, 진입장벽이 훨씬 낮아진 그런세상을 메타버스가 만들어 간다는 것이다. 

 

*메타버스 산업의 다섯가지 핵심구조

 사용자 기반-유저 베이스,

 경험의 접점-VR/AR 기기관련 기술,

 플랫폼-기존 산업군과 메타버스의 만남으로 새로운 플렛폼의 등장. 특히 제조업

인프라-데이터 처리기술, 클라우드 컴퓨팅등,

콘텐츠-지금보다 더 중요해지는 컨텐트 산업

 

*NVIDIA이갸기

내가 한참 그래픽을 배울때였던 90년대 후반, 완저품으로 나와있던 PC를 사기 보다는 내게 필요한 사향으로 셋업해 조립해서 사는 컴퓨터를 많이 썼는데, 당시 그래픽에도 그래픽에 필수라는 NVIDIA의 그래픽 카드를 무조건 셋업해서 구입했던 기억이 있다. 

GPU(그래픽카드. Graphic Processing Unit) 를 만드는 앤비디아가 가상세계에 구현에 중요한 역할을 할것이라는 이야기는 쉽게 상상이 가긴 하지만, 창업주인 젠황은 더 큰 메타버스세계에서의 앤비디아의 역할을 계획하고 있는듯 하다.(단지 현실적인 게임영상 구현만을 위한것이 아닌)

-우선 개인 컴퓨터에 들어가는 GPU가 아닌, 써버 GPU시장도 NVIDIA가 큰 두곽을 나타내고 있다. (쉽게 생각해도, 가상현실이 구현되는 기반인 클라우딩에서 써버 GPU의 역할이 얼마나 중요할지 상상할수 있겠고, 이 시장을 앤비디어가 장악하고 있다는 사실이다.

-단순히 GPU만을 만드는것이 아니라, 이 기술력을 바탕으로 인공지능칩 분야에서도 선두자리를 차지, 반도체시장의 최강자인 인텔을 2020년 제치고, 미국반도체 회사 시가총액 1위의 자리를 빼앗았다.

-앤비디아는 하드웨어만을 만드는 회사가 아니라, 옴니버스(Omniverse)라는 플렛폼을 만드는 회사 이기도 하다. 아직 베타버전출시 단계이기는 하나(2021년 현재) 놀라운것은 이 플렛폼 안에서는 현실세계와 똑같은 물리법칙을 적용하여 가상협업이나, 포토리얼리즘기반의 시물레이션을 할수 있다는것이다.

-이 옴니버스의 또다른 하나의 매력은 이렇게 현실세계와 같은 물리법칙을 적용할수도 있는 플렛폼인 동시에, 또 현실세계에서 굴러가는 현상보다, 보다 더 합리적 효율적인 작업 방식도 가능하게 한다는것. 가령, 시퀀스방식이라고 이해되는 뭔가를 만들때, 설계를 하고,-그위에 적조물을 올리며-타일을붙이거나 플로워를 까는 디자인하는 세부적인 것들을 맨 마지막에 해야하는 그런 방식으로 일을 진행했다면, 이 옴니버스 안에서는 플로어 설계를 하면서 동시에 적도물을 올리고, 동시에 페인트를 칠하는, 이른바 3단계로 순차적으로 이뤄냈던 일의 방식을 따르지않고 교차적으로 동시에 그 모슨 프로세스를 이행한다는것이 가능하다는것이다. 이 옴니버스 안에서는. 이런 옴니버스의 방식을 시리얼 병렬방식 이라고 한다. 그리고 이런 방식이 여러분야의 사람들이 함께모여 협엽하여 일을할때에 더 훨신더 효과 적이라고 저자는 소개하고 있다. 하지만, 아직 이 시리얼방식이란걸 실제로 사용해본적이 없는 나의 입장에서는 '정말,,, ?그게 가능해? 그게 더 협업하는 일에서 효율적인 방법이야,,? 의구심이 많이 든다. 

하지만, 현실세계와 똑같은 물리적인 방법을 가상현실에서 구현해 나가, 의학, 생산라인, 과학분야에서 널리 사용할수 있다면, 그동안은 극심한 위험속에서나 구현해볼수 있었던 여러가지 실험들, 천문학적인 돈을들여 셋업해야 했던 과학실험들을 이런 가상현실, 메타버스 안에서 실행해 볼수 있다면,-꼭 재미를 추구한다거나 인정욕구를 채우기위해 게임으로만 가상현실을 사용하는게 아니라 메타버스의 세계는 인류발전에 크나큰 혁신을 갖어다 줄것이라는건 명백하게 이해할수 있겠다. 이렇게 가상현실에서 실제세계와 동일한 물리법칙을 적용할수 있다는 개념이 디지털 트윈 기술 이라고 한다.

 

*디지털 트윈 

  현실의 물리적 공간의 정보를 IoT(Internet of Things)기술로 수집하고 정보를 실시간으로 클라우드 서버에 보내, 그 정보를 바탕으로 가상공간에 현실과 동일한 물리적 공간을 재현한다는 개념. 그리고 이 기술은 3단계로 나눠볼수 있다. 설계공정-실제공간을 디지털화시켜 가상공간에 투영(실제예, 중국의 '상해의전INESA)-분석, 시뮬레이션, 제조서비스를위한 환경까지. 

 

AR, VR을 소개하면서 가상현실을 체험하게 해주는 중요한 기기들의 시장 현황을 소개하는 대목에서 눈에 끄는 부분이 있었다. 바로, "디텍토 스탠더드 (de facto standard)"였다.
어떤 표준이란것을 정할때, (이것이 계량에 관련한 것이 되었던, 시간,날짜, 천측, 기후에 관한 것이 되었던) 그 표준을 정해서 사람들이 받아들여야 할때, 어떤 공식적으로 인증된 기관에서 그 표준을 정해서 그것대로 따르는 이런경우 보다는, 인터넷 을 비롯한 매체, 넷트워크를 통해 퍼져버린 표준을 더 따르고 사람들이 받아들인다는 개념이다. 즉, 권이를 갖고있는 한 기관에서 공표해서 '따르라' 고하는것이 아닌, 이렇게 사회적으로 자발적으로? 혹은 빠르게 번저벼린 표준이란것을 사람들이 따르게 되는데 이것을 디텍토 스탠더드라고 한다는것.
-표준이 가진 힘은 매우 크다. 진시황의 이야기는 너무나도 유명한 이야기고, 마이크로소프트가 컴퓨터 운영체제 시장을 제패한 것도 표준의 힘이 작용한 것이다.
다른 사례로는 ‘자동차 왕’으로 불린 ‘헨리 포드(Henry Ford)’의 이야기가 있다. 자동차의 대중화를 이끈 사람으로 그가 창립한 회사 ‘포드’는 아직도 세계적으로 유명한 자동차 회사다.
그가 회사를 창립했던 1900년대 초에는 자동차는 부자들의 전유물이었다. 하지만 그는 자동차에 필요한 부품과 공정을 표준화하면서 전반적인 자동차 가격을 대폭 인하해 대중들이 구매할 수 있도록 만들었다. - <메타버스 새로운 기회> 중에서
https://www.millie.co.kr/v3/bookDetail/179541932

이런 디텍토 스텐더스가 치열하게 벌어지고 있는곳이 바로 메타버스세계라는 점을 지목하고 있는데, 이책의 전체적인 내용들중에서 가장 나의 눈을 사로잡았던 내용이였다.

메타버스 세계에서도 이 디텍토 스탠더드 자리를 선점하기위헤 격전을 벌이고 있는 굴지의 회사 페이스북과 애플이 이야기를 소개하고 있으면서 여기서 우리나라의 삼성도 절대 가만히 손놓고 있지 않음을 소개하고 있는데, 시장의 판도를 파악하기위해 중요한 비교정보정리가 될듯해서 표로 정리해 보았다.

 

  Meta (Facebook) Apple Samsung 마이크로소프트
VR 기기 오큘러스 퀘스트2 Apple VR Glass (예상도만 나와있는 상태) 기어VR시리즈2015
겔럭시 스페이스 VR 헤드셋을 선보일것을 예측.
MR 기술을 적용한 고글을 선보임
Pro 높은 시장의 관심과 호응 (2020년 4분기판매실적 200~300만대. 이것은 과거애플초기 아이폰판매량에 달하는정도. *기존의 VR기기들에 비해 소재의 월등함, 두개의 고해상도 8K디바이스를 사용 높은 해상도를 제공
*AR기기들도 선보일예정, 이는 메타버스에서 활용도가 더 높아질듯 하다. 
*주춤하던 2015년 부터의 VR시장개입의 계획을 다시 추스려 2021년 새로운 기기를 선보일것이라고.
*일각의 예측이라곤 하지만, 컴퓨터와 연결하지 않아도 콘텐츠를 즐길수 있다는 의견도 있다.
 
Con FB의 오큘러스퀘스트가 아이폰처럼 대중에게 널리 사용되기까지는 시간이 좀더 걸릴듯. 착용한후 대중속에서 느끼게되는 고립감? 같은것으로 인해.   야심차게 기어VR시리즈는2015년부터 내놓기는 했지만, 2019년까지 시장에 도전했으나 큰성과는 없었다.  
point *컴퓨터기반의 SNS를 스마트폰에 아주빠르게 적용했던 경험은 메타버스에도 영리하게 적용할듯.

*오큘러스퀘스트같은 하드웨어에 집중이 아니라, 그 안에 그것은 저렴한 가격으로 대중에게 공급하고, 애플이 선보였던 아이폰속의 앱시장의 저력에서 볼수있든 기기안에 들어갈 소프트웨어 시장에 더큰 가능성을 예측해볼수 있겠다.
*애풀이 만들고있는 애플카 안에서 자사의 기기들과 디스플레이어를 사용해 메타버스체험을 더욱 효율적으로 경험할수있는 가능성이 높다. 오큘러스 고,  오큘러스 리스트등의 VR 비디오앱 서비스를 중단. -2020년  FB과 Apple이 B2C에 중점을 둔 사업을 펼쳐가고 있다면, 마이크로소프트사는 B2B에 주력을 두고 있다
일반사용자의 경험에 주력을 둔것도 아니고, 컴퓨너나 스마트폰같은곳에 연결하는 헤드셋이 아닌, 기기 자체에 윈도우 PC기능을 탑재한 독립형 기기라는것이 특징이다.

-MR(사실혼합. 증강현실과 가상현실이 자연스레 연결되는것)

 

AR/VR 기기뿐만 아니라, 메타버스에서 구현될수 있는 여러가지 기술들도 많이 있다고 소개하고 있는데, 머나먼 미래를 묘사하는 공상과학 소설이나 영화에나 등장할법한 뇌파를 직접이용해서 컴퓨터를 사용하거나, 직접 가상을 느끼는 기술들도 발전하고 있는중이다. 이중 특히 일론머스크가 설립한 뉴럴링크(Neuralink)이고, 생각만으로, (특별한 기기의 도움없이) 비디오게임을 조정할수 있는등의 기술이 활발히 개발되고 있다. 

 

*그런데 왜 메타버스의 세계를 좀더 깊게 느끼기 위해서는 왜 이런 장비들의 기술 수준을 더 높게 기대하게 되는것일까? 그리고 그런 세계에 들어가고 싶어하는것일까?

저자는 생리학적인 이유를들어 설명하고 있다. 도파민과 테스토스테론 그리고 코르티솔.

도파민.

인간을 흥분시켜 살아갈 의욕과 흥미를 일으키게하는 호르몬이다, 이런 도파민을 촉진시켜줄수 있는 보조 장비들이 준비되어 진다면, 인간들은 빠져들것이고, 그런 보호장비의 힘을빌려 오감의 자극을 더 리얼하게 받을수 있다면, 생리적으로 인간은 이런 보조장비들을 기꺼이 받아들여 더 흥분을 느끼고 싶어질게 뻔하기 때문이다.

테스토스테론

남성호르몬이라 불리지만, 여성에게도 중요한 호르몬. 사람을 경쟁적인 상태로 만들고, 공포와 고통에 무감각하게 만들고, 무언가에서 승리를 경험했을때 높아지는 호르몬. 이렇게 조금은 과격한 상황에서 높아지는 테스토스테론의 분비경험을 가상세계에서 하게 된다면, 조금은 안전하고, 최악의 상황도 충분히 컨트롤이 가능한 상태에서 경험할수 있다는점.

코르티솔

테스토스테론과는 반대의 호르몬. 주로 몸의 균형, 외부자극에 대항하는 호르몬. 만성스트레스나 한계치를 벗어난상황에서 분비되는 호르몬인데, 가상세계에서 이런 극한 상황에 맞닥드려 코르티솔을 분비한다 해도, 언제든 다시 벗어날수 있다는(마치 맹수에게 쫒기는 꿈을 꾸더라도 깨어나면 아무것도 없는 현실로 돌아올수 있듯)컨트롤 가능한 깃점이 가상현실에서는 존재한다는것에대해, 사람들은 기기들을 기꺼이 장만해 메타버스의 세계를 또 기꺼이 즐이는게 아닐까하는 저자의 설명부분이 있었는데, 아주 명쾌했고 공감할수 있는 부분이였다.

 

메타버스 안에서 기기를 사용하던 기기를 사용하지않던, 어떤식으로든 가상공간 안에서의 활동을 더 리얼하게 도와주기위한 개발이 아주 활발하게 일어나고 있다는것.

 

이밖에 책에서 소개하고있는 중요 키워드들

*게더타운 (나는 아직 안써봤지만,) Zoom을 연상하면 쉬울듯. 화상회의를 진행할수 있는플렛폼. 줌과는 다르게, 2D의 아바타를 내세워 회의 진행 가능. 자리를 이동하며 대화를 이루는것도 가능.

*랩스터(Labster) : 가상과학실험실을 제공하는 플렛폼. 전세계 2000개 이상의 기관과 3백만이 넘는 학생들이 최첨단 가상실험실 서비스를 제공. 학생들을 가르치는 교육 플렛폼의 성격도 함께 갖고 있다.

*코드니토컴퍼니 : 과학분야 말고, 심리분야에서도 메타버스의 활용예. AI 기반으로하는 가상현실의 인관과의 상담시뮬레이션을 제공. 학생상담, 교육진로상담, 정신건강, 소아 치료, 자살예방, 정신건강, 트라우마 정보교환 등등, 심리적 도움을 주는 가상현실 플렛폼

 

책을 덮으며 조금은 아쉬웠던 점은, 

체계적 설명구조를 위한 순차적인 내용전환이 결여되었다는 느낌이 들었다. 메타버스를 이해시켜주기위해 좋은 정보를 담아 집필한듯하나, 의욕이 너무 앞섰다고 해야할까? 필요한 정보를 전달해 주면서도, 과학적인 이야기, 산업적인 이야기를 하다가, 메타버스의 본질이나 성격을이야기 하다가, 또 다시 기술을 이야기하다가,,,뭐 그런식. 

메타버스라는것이 워낙 방대한 의미를 모든분야에서 내포하고 소개시켜주기가 숨차고 벅차서 그랬던 것일까? 아뭏든 좀더 뿌리-기둥-가지-글의 전개가 체계적이였다면, 특히나 메타버스에 너무 생소했던 나같은 사람들이 줄줄줄 따라가며 이해하기가 더 쉽지 않았을까 싶다.

새로운 분야에대해 독서를 시작할때에 적어도 몇권의 관련도서를 읽어라, 뭐 그런말이 있지만, 내가 이책 하나 딸랑 읽어서 더 더욱 그렇게 느낀걸지도 모르겠지만.

 

 

 

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