Cocomelon and ,,,코코멜론이야기-NY TIMES

2022. 5. 10. 22:17Parenting

 

작은아이가 막 아이패드에 매료되기 시작할 무렵이였던때, 나도 코코멜론의 애피소드를 유투브에서 보게 되었다. 영유아의 주인공들이, 나름대로의 커뮤니케이션 스킬로 함께 놀거나, 작은 사고(?)등을 통해 겪는 이야기들을 소재로한 애니메이션이다. 대부분의 랄라바이(Lullaby)들의 노랫말 소재가 농장의 동물들이나, 실리한 아이들눈높이의 이야기 해석을 소재로 하듯 코코멜론의 애니메이션 소재들도 비슷한 맥락을 갖는다. ABC song같은 유아영어 노래들도 빠질수 없는 애피소드의 소잿감들이라는 것이다. 아이들이 놀이학습을 통해 무언가를 배우고 익힐수 있는 그런 주제들이 대부분.

그래도, 몇년이 영글어진 지금의 코코멜론 영상들의 색감이(교육용 으로 좋냐 나쁘냐는 논점으로 삼을건 없을듯. 전체적으로 아이들이 좋아할만한 곡으로 선정되어있고, 내용면에서도 나쁘지 않다.)많이 정제되어 세련되 졌고, 무엇보다 많이 눈에 보기편한 영상을 (초창기에 비해)만들어 내보내지만, 정말 이 애니메이션이 처음 유투브에서 퍼져 나갈 초창기만 해도,,, 정말 이걸 아이에게 보여줘도 괜찮을까 싶은 우려가 되었던 이유는, 색감이나, 3D케릭터의 운동감 같은것들 때문이였다. 정말 크리스피하다는 표현밖엔 어울릴게 없어 보이는,,, (색이 너무 강렬했고, 3D 애니메이션의 라이팅이 정말 엉망중에도 엉망이여서, 눈이 너무 부셔 머리가 아플정도.... ) 그리고 애니메이션의 움직임도,, 토이스토어에 진열된 장난감의 움직임 처럼, 또옥딱~ 또옥딱~ 하는,,, 그런 움직임 이였다. (이게 작가들의 의도한 바였다면 할말이 없지만, '우리는 케릭터들의 움직임을 장난감의 움직임에서 따왔습니다' 이렇게. ) 카메라의 움직임도, 정말 정도가 없어서, 이리갔다 저리갔다, 이리돌았다 저리 돌았다,,, 거기다, 카메라도 베이저 곡선으로 움직이는게 아니라, 정말 무중력에서 움직이는것 같은,,,, 정말 그때 당시엔,, '어디 애니메이션을 전공하는 대학생 한두명이 만들어서 유투부에 올렸나 보다,,,' 하고, 그들의 실행력하나에는 큰 박수를 줘야 겠다... 고 생각했었는데, 그랬던 이 애니메이션이 계속해서 살아남고, 영상을 올리더니,,, 2022년인 지금엔, 우리회사에서도 이 브랜드의 라이센스를 받아, 장난감을 제작 하고 있다!! '엄,훠.나~~ " ^^ (사족을 조금 붙이자면, 우리회사는 영유아 장난감 제작은 하지 않았는데,, 윗선에서 누가 건의를 시작했는건지, 아니면 이렇게 코코멜론의 브랜드 성장이 너무 괄목할만해서 놓치면 안됄 브랜드라 결정하고 일을 밀어 부쳤는지는 모르겠지만, 아뭏튼 한두개 만들어 내보낸 영유아 장난감들의 판매 실적이 너무 좋아 2022년 현재 점점 그 포션을 늘리고 있는 추세다. )

열심히 작업을 하는 중인데, 이번 뉴욕타임즈에 기사가 실렸다.

흥미로웠다,,,

아이들이 왜그렇게 이 영상에 열광적일까? (사실 이것만이 아니라 대부분의 유아타겟 유튭채널을 아이들이 두루두루 좋아한다.)

Moonbug의 founder인 René Rechtman와 John Robson이  Moonbug 의 초벌 애피소드를 갖고 제대로된 비지니스를 시작해 보려 했다. 스크립도 발전시키고, 실물 캐릭터도 넣고, 캐릭터사업(장난감이나 영화, 책 등등일수 있겠다)도 발전시키려고 업자를 물색하러 다니던중, 많은 이들에게 거절을 받았는데, Derek 와 Cannis Holder 커플을 만나게 되었고 이들에게 사업진행이 정착되게 된다. 이들 부부에게도 1살난 딸이 있었는데, 아이에게 보여줄 영상을 유투브에서 찾던중 너무 놀랐었다고. 대부분의 영상 퀄러티가 상당히 저질이였는데도 불구 하고 뷰가 엄청났었다고! (사실 이런 동기로 사업을 시작했다고는 하지만, 초창기의 코코멜론 애니메이션들도 그닥 하이 퀄러티가 아니였는데,, ^^';; 그것보다 더 심했다는 것으로 해석 해야 하나? )

 

이들부부가 컨테츠를 다시 쓰기 시작했고, 2018년 "Little Baby Bum"이라는 채널이 유투브와 넷플릭스에서 성공을 거두기 시작한다. 하지만, 유투브가 알고리즘을 계속 바꿔나가버리는 특징이 있어서, 광고층의 아이들타겟 하는게 너무 힘들어지고, 이익도 예상하기 힘들어 지는등, 사업이 점점 너무 힘들었던 모양이였는지, 결국 한 7년정도를 이끌다, 2018년이 컨텐츠 사업부 회사를 팔아버리고 만다, 후회는 절대 없었다고. (과연 그럴까? 지금은 또 더 무섭게 성장 했는데,,,? )

 

결국, 이런 아기들의 노래를 곁들인 애니메이션 쇼이지만, 한 애피소드를 만들기 상당히 오래 전부터 철저한 데이터 조사를 선행하고 만들어 지기 시작한다고 한다. Rechman이 이런 데이터 관련일의 경력이 있어 그의 손에 다시 일이 맞겨졌다고.

 

데이터 조사? 어떤 데이터 조사들이 필요한걸까,,? 아이들이 얼마동안이나 쇼를 시청하나? 하루중 어느때에 볼까? 어느지역에서 많이 볼까? 뭐 이런 조사가 될까? 실제로는 미처 상상도 못할을 부분까지 리서치를 한다고 한다. 예를들면, 여자주인공 아이에게 검정청바지를 입힐까, 블루진을 입힐까, 음악은 소프트하게 가야하나, 좀더 강하게 가야 하나, 버스는 노란색이여가 할까 빨간색이여야 할까 등등,,, 데이터와 분석팀들에 의해 조사된후에 결정된다고. (그 결정이 이리저리 막 바뀌거나 업뎃 될때마다 CG팀에서는 또 얼마나 수정을 열심히 해대야 할지,, 눈에 선하다.)

이세상 유튜브와 그밖에 OTT들이 즐비한 요즘, 역시 리서치도 이젠 글로벌로 해야하는건 당연한일.

어느 나라에선 노란버스는 죄수를 실어나르는 버스의 색으로 설정되어 있는데, 역시 전세계적으로 아이들은 노란버스를 가장 좋아하는것으로 나타났다고 한다. 그래서 코코멜론에 자주 등장하는 이 스쿨버스도 "노란색"으로 최종 결정을 내린것.

유툽채널 코코멜론에 나오는 옐로버스
2022년 현재 아마존에서 판매되고 있는 우리회사의 코코멜론 장난감(붐박스). (여기저기의 버튼을 누르면, 아이들의 널서리 음악이 나온다)

 

흠,, 그리고 정말 흥미로운건, 유아기의 아이들은 흙밭에서 이리저리 굴러다니다 온것같이, 조금 더렵혀진것을 좋아하고, 작은 상처를 입는것에 상당히 열광한다고 한다. 물론 다리가 부러져 피가철철 흐르는 그런 상처가 아니고, 조금 까지거나, 컷되어 반창코를 붙일만한 정도의 작은 상처말이다. 글쎄, 뒤돌아 생각해보니, 우리 아이들도 정말 무척이나 반창코 바르는 것을 좋아 했었다. 실제로 아이들을 타겟으로한 알록달록 그림이 그려진 반창코 한통을 사오면, 그냥 상처가  다 나아서 더이상 붙이지 않아도 되는데도 기어코 한통을 다 써버려야 속이 풀렸던일. 그런데, 그렇다고 아이들이 작은 상처에 열광까지 한다는건 좀 비약이 심한거 아닌가 싶다. 처음 무픞이나 팔꿈치가 까졌을때는 사실을 알고는 자지러지게 울어 재끼는게 순서이고, 아마도 그 다음부터를 좋아하는게 아닌가 싶은데. 상처 났다고 주위에 어른들이 온갖 생 난리를 피면서 가여워 해주고, 안아주고, 아무리 쓰라린 약을 발라 주어도, 그 다음부터인 반창코 순서를 좋아한다고 보는게 맞는거 아닐까 싶은데.

참, 그러고 보니, 아이들쇼중에 하나 몇년전까지만 해도, 아주 핫한 애니메이션 시리즈이였던 디즈니의 주니의 Doc McStuffins의 주 내용도, 작은 꼬마 의사 역할 놀이를 즐기는 여자 아이의 이야기였네. 로고에도 반창코 디자인이 박혀 있었던!

상단의 디자인도 반창코 디자인!

몇살 미만의 아이들에겐 한시간만 시청시간을 허용해야 한다, 두시간이다, 아니다 세시간도 괜찮다 등등, 아니면 아예 이런 스크린 타임은 해로운거라 절대 노출되면 안된다는둥,,, 스크린 타임이 아이들에게 어떤 해를 준다 안준다 하는 연구결과도 나온게 없다는등 오히려 이런 영상물들을 통해 현실세계에서 겪을 당황스런 일들에대해 사전지식? (오해는 없길, 친구와 다투었을때 화해되어가는 과정, 넘어지거나 다쳤을때어떻게 도움을 청하고, 흙을 털고 일어나는지, 아니면 그런 친구에게 어떻게 위로해 주는지 등등을 말하는 거겠지 싶다.)이나 간접경험을 갖을수있는 수단도 된다는둥, 여러가지 의견들이 많지만, 어떤 학자는, '그건 인류가 원래부터 스크린과 함께 발전하지 않는것에대한 낯설음에 대한 편견일 뿐이다'라고 주장하는 사람도 있다. 어쨌든 아이들이 아무리 스트린에 노출 되었다 한들, 여전히 야외활동이나 놀이를 전혀 않하는거 아니고, 어짜피 서로 공존? 해 나가는 중이라는 말인데. 글쎄,, 하루가 24시간, 한정된 시간인 이상, 두가지를 다 충분히 할수 있다는 말은 모순이 많은것 같고, 가까이 우리 아이만을 보더라고, 코로나 이후, 집콕 생활이 많으니, 당연 스마트폰이나, 아이패드를 끼고 지내는 경우가 확실히 잦다.

큰아이와 5살 터울인 작은아이는 확실히 유투브에 노출되는 시간이 큰아이의 요맘때와 비교해서 확실히 많다. 흥미로운 현상? 하나는 작은아인, 아이패드를 마치 친구처럼 대하고 소꿉놀이를 한다는것. 

요즘 여기서 아이들에게 완전 핫하게 인기가 많은 Anna and Elsa라는 쇼가 있는데, 이걸 틀어놓고 자기도 바비인형들 갖다놓고 같이 중얼중얼 이야기 하면서 논다는것.

큰아이때는 찾아보기 힘든 모습 이였다.

 

 

 

결국, 이런 아이들이 열광하는 쇼들도 철저한 유투브 알고리즘분석에 의존해 제작되고 있는건 사실이지만, 그 근간에는 철저한 리서치들도 수반되고 있다는사실에 새삼 놀랐다. 나도 유툽 채널을 운영하고 있고, 어떻게 하면 노출을 많이시켜 사람들을 끌어모을수 있을까를 한때 고민하면서 수많은 참고 영상/책을 두루 보았지만, 사실 이렇게 기업적으로 작정하고 달려들어 채널을 성장시키는 공룡들이 있는이상, 유툽채널이 자신의 본업도 아닌 사람들은 그걸 다 따라 하면서 한다 한들 이겨내는건 고사하고, 따라갈수도 없을것 같다. (그래서 예즌적에 그냥 구독수늘리기, 노출 올리기, 뭐 그런건 포기한 상태. 그냥 내 포트폴리오 만드는 식으로,,, 내분야 공부했던거 정리해서 만들어 놓는다 생각하고 이어갈 생각이다.)

 

사실 보는사람들이야 그냥 쉽고 편하게 보는거지만, 나는 그 뒤에 숨은 피땀어린 수고를 너무 잘안다.

대학때 영상물 만들며 밤샘작업으로 촬영하고 편집하고, 그 모든 과정이 쉽지도 않았고, 저렴하지도 않았는데, 지금은 너무 편하고 좋은 툴이 많이 나와 그때와는 확연히 상황이 다르다. 그렇다고 이런 영상물들을 뚝!딱! 만들수 있는가? 절대 그렇지 않다. 쉴새없이 빠르게 돌아가는 하루하루를 살아가는 지금 이 시대에도 여전히 영상을 만들고 편집하고 올리고 하는일이 아무것도 아닌것마냥 손쉬운 일은 절대 아니다. 

Moonbug에서 조차, 디즈니퀄러티의 애니메이션을 만드는게 아님에도, 본사는 캐나다에, 프리/포스트 프로덕션은 미국 LA에, 음악은 런던에서, 애니메이터들은 전 세계 곳곳에 흩어져 있는 상태로 애피소드 하나하나를 만들어 낸다.

한 애피소드 한 애피소드 성공의 랭킹에 자리메김을 해가는 이유도 그냥 만든게 아니라, 철저한 전략을 통해서만이 가능한것이고, 그런 전략들은 테크놀러지가 발전함에 따라, 더더욱 지능적이고 과학적이 되어 가는듯 하다. 

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